Apuntes de viajes entre lo real y lo digital
por Víctor Navarro
¿Qué significa hoy volver a la realidad? ¿Dónde está lo real en un mundo que se precipita sin frenos hacia un tecnofeudalismo que pretende convertirlo todo en apps y suscripciones? ¿Debemos abrazar lo digital como ciber-Quijotes y tragarnos falsificaciones hechas con IA generativa o creer sandeces como la “hipótesis de la simulación”, que afirma que ya estamos viviendo dentro de una especie de Matrix? Como profesor de videojuegos y medios, estoy acostumbrado a vivir en y cerca de mundos virtuales, a pensar en sus fronteras, y, pese a ello (o quizá precisamente por ello), no tengo respuestas a estas preguntas. Lo siento. Lo que sí tengo es un pasaporte lleno de sellos de esas fronteras, fotos y crónicas de viajes de ida y vuelta, apuntes tomados a toda prisa en las colas de espera del metaverso. A partir de todo esto, me gustaría pensar aquí por escrito (una tecnología que nos aleja de lo real, ¿o nos acerca a ello?).
Partimos de la hipótesis, torpe ya de entrada, de que el mundo físico y el digital son dos realidades diferentes, dos mundos separados por una membrana. Es una herencia del ciberpunk de los ochenta, lleno de cables y trastos, donde internet era infinito, pero requería conectarnos con gran dramatismo. En esta visión, entre esos dos mundos mediaba todo un estrato material imposible de ignorar. Lo digital presentaba sus propios pórticos, sus propias zonas liminales. El audiovisual de los noventa se lanzó a fondo a explorar estas fronteras: Johnny Mnemonic se pone el casco, el cortador de césped cubre todo su cuerpo con cables para poder entrar en la realidad virtual, Lain convierte su habitación en un macroordenador… hasta que llega Neo y tiene que hacer el camino inverso: desconectarse.
El despertar de Neo tuvo su réplica, más pobre y berlanguiana, en el apagón general del 28 de abril de 2025. De repente, todas las capas que hemos ido superponiendo a nuestra vida desaparecieron. No teníamos email, redes sociales, tarjetas bancarias, televisión, teléfono… Salir a la calle el día del apagón, pese al drama y la incerteza, tuvo algo de reencuentro, de festividad, un día libre forzado en el que quedaban lejos las herramientas de explotación y psicopolítica a las que nos habíamos habituado (adiós, grupos de WhatsApp; adiós, notificaciones). Fue, de algún modo, un carnaval. Y como todo carnaval, su existencia dependía de tener un fin claro. El carnaval subvierte las normas, pone el mundo en pausa durante un tiempo, siempre que cumpla con la condición de volver a la normalidad. El apagón fue, pues, también un espejismo: el de un pasado analógico al que ya no podemos volver si no es mediante una caída traumática. Lo cantó mejor que nadie Jordi Ganchitos: “Hoy no habrá bailes en TikTok, época antigua de Cromagnon”. Porque sin TikTok se puede vivir, pero la electricidad y los datos son necesarios para realidades tan importantes como los hospitales, la refrigeración o el transporte. Apagar la tecnología no nos traería un oasis alternativo sino un descalabro.
Tomar un avión es también un viaje que nos aleja temporalmente de lo virtual. Observo últimamente a mucha gente que no activa el modo avión hasta que los motores inician el despegue, gente que pasa con ansias historias de Instagram a toda velocidad antes de desconectar (¿temerán morir sin haberlas visto todas?), pasajeros angustiados activando sus datos cuando aún quedan minutos para aterrizar. Y si el vuelo es largo, tenemos pantallas propias con opciones de entretenimiento que, con suerte, incluyen películas, series y documentales del país al que volamos que todavía no nos han llegado y tal vez no lo hagan nunca. Se nos cierra un mundo y se nos abre, temporalmente, una burbuja nueva. Otro ocio que no conocíamos. Para mí, es otra forma de hacer turismo, un viaje a otros audiovisuales (otras virtualidades) de camino al destino.
La convergencia digital ha producido esa clase de viajes culturales. El filósofo para todo Byung-chul Han habla, en uno de sus libros buenos, de hiperculturalidad, o cómo el consumo cultural se ha desplazado del contexto inmediato al bufet libre internacional. Las redes han acelerado el acceso a la producción cultural de otros lugares y ahora todos somos alegres turistas pasando del K-Pop al Labubu. En realidad, se sigue tratando de poderes débiles e influencias culturales (por mucho que le sorprenda a Han, todas las culturas han prosperado mediante el intercambio), y no es tan diferente de la colonización cultural que Estados Unidos ha impuesto durante décadas sobre casi todo el planeta. Tampoco han desaparecido las fuerzas materiales que controlan esos cauces o se intentan adueñar de ellos. Ahí está el Gobierno japonés volviendo a intentarlo con un segundo programa Cool Japan que convierta la pasión mundial por el manga y el anime en fuente de ingresos.
En nuestro siglo, el sueño de la razón ha producido un monstruo muy particular: el nómada digital. No hace falta hablar mucho de algo a lo que la gran mayoría ya hemos desarrollado rechazo. Se nos vendió como una figura aspiracional y solo ha servido para invadir ciudades que les resultan asequibles sin tributar en ellas, como una nueva mutación del colonialismo de toda la vida. Al final, el arraigo más real al mundo real es pagar debidamente tus impuestos.
Instagram, que sabe que viajo demasiado a Japón (donde abundan los nómadas digitales), no deja de bombardearme con vídeos cortos de influencers que tratan de darme consejos sobre el país, y el formato que más me llama la atención es aquel en el que un supuesto local me descubre las apps que de verdad usan los japoneses. No uses Google Maps, usa tal; no uses Uber, usa cual. Ir a otro país implica, de manera más o menos literal, ir a otro internet. Hace poco intercambié contactos con una taiwanesa y una japonesa en Hong Kong y se sorprendieron al ver que usaba Line, una alternativa a WhatsApp popularísima en Asia Oriental. De repente, la distancia entre nosotros se acortó.
Esas diferencias se hacen notables en Corea del Sur, donde Google Maps no puede calcular rutas y la población local usa Naver (generosamente disponible también para turistas) y, sobre todo, en China, donde no basta tener una tarjeta SIM local para poder navegar. Dentro de las estructuras de telecomunicación chinas, lugares como Google o Facebook prácticamente desaparecen, e internet vive en espacios como WeChat o Douban. Comprar una tarjeta SIM en el aeropuerto de Shanghai comporta que la vendedora te instale varios VPN (sancionados por el Gobierno) y te tome una foto sosteniendo tu pasaporte: el rito de entrada al internet de allí.
Visité Cuba pocos días después de que la dejase John Kerry, por aquel entonces secretario de Estado estadounidense. Kerry había llevado con él conexión a internet wifi, que en aquel momento solo estaba disponible en algunas plazas y que no conseguí usar en las semanas que estuve allí. Pude enviar un correo a mi familia nada más llegar con un módem de 14k y no supe más del mundo online hasta aterrizar en Panamá de vuelta a casa. Durante el tiempo que pasé allí, mi móvil se redujo a una cámara de fotos y un reproductor de música, y volví a conducir mirando mapas en papel y carteles. El que haya estado en Cuba conocerá su famoso Paquete Semanal, una recopilación de series, películas, juegos y otros programas que se distribuyen en el mercado clandestino mediante discos duros externos y una red anónima que haría palidecer a Netflix.
El apagón, las apps locales o el Paquete Digital son excepciones, rituales involuntarios de extrañamientos que nos hacen comprender que al mundo virtual ya no se accede con una aparatosa cacharrería, sino que siempre estamos en él. No es un mundo aparte, sino un fluido que se ha mezclado con el nuestro. No es el mundo real, pero tampoco es falso: su existencia depende de lo material y tiene impactos verdaderos, constituye un hecho tanto como lo son la política o el derecho. El gran logro de lo virtual ha sido hacerse sencillo, transparente y sin fricción. Siempre está ahí y existe en una nube en la que no merece la pena reparar.
El teórico de los medios Mark Deuze llama a esto media life: no vivimos con los medios, sino dentro de ellos. Como aquel chiste en el que un pez dice al otro “Hoy está buena el agua” y el otro contesta “¿Qué es el agua?”, el tejido mediático-digital nos rodea hasta el punto de resultarnos invisible. Es un ejercicio que hago siempre el primer día con mis alumnos: ¿cuánto hace que no pasan un día entero sin ver una pantalla? Vivir dentro de este tejido no debería ser el problema; el problema es no saber cómo funciona. Si no entendemos las estructuras de las que dependemos, no podemos tener una vida buena.
El crítico David W. Marx habla, en su historia cultural del siglo XXI, de cómo hemos pasado por etapas de tecnooptimismo (las Primaveras Árabes, el 15M), de tecnopesimismo (el impacto de Facebook en elecciones) y, ahora, de tecno-nihilismo. Escribo esto a días de que MIT Press publique un libro titulado Living in the Simulacra. How I Learned to Stop Worrying and Love Baudrillard. Internet es una basura, pero seguimos ahí, porque todo está dentro y total, dónde vamos a ir. El activista Cory Doctorow ha dado en el clavo con su concepto de enshittification (traducido recientemente en España por Capitán Swing como Mierdificación): las plataformas son buenas primero para los usuarios, cuando los tienen capturados abusan de ellos en beneficio de sus clientes, y finalmente abusan de sus clientes para llevarse todo el valor.
Estamos hartos de internet y el impulso parece ser salirnos y hacer borrón y cuenta nueva. A los retiros de desconexión digital (pagar por no usar el móvil en una semana) se añaden la moda reciente del analogue year y la analogue bag, o sea, usar trastos sin conexión a internet (tan poco analógicos como una consola antigua o una cámara de fotos digital). Cada dos por tres se anuncia un nuevo dumbphone para liberarnos de los smartphones, como si el uso principal del móvil siguiera siendo hacer llamadas. Hace unos años se puso de moda hablar de que los grandes dueños de la tecnología enviaban a sus hijos a colegios analógicos, y Jaron Lanier, uno de los gerifaltes de Silicon Valley, publicaba Diez razones para borrar tus redes sociales de inmediato (todas buenas). Empachados de lo virtual, queremos viajar a su afuera, a su exterior, a la reserva de John el Salvaje. Como dejó claro el apagón, este viaje ya no es posible salvo como turismo de domingueros.
Salirse de lo digital se está convirtiendo también en un capricho para ricos, no muy distinto del retiro de yoga. Podemos fantasear con nuestro Walden privado, pero el rider de Glovo no puede desconectar y dejarse el móvil en casa.

Si en realidad no viajamos de lo real a lo digital, pues siempre estamos a la vez en ambos, y cortar por lo sano no es más que una fantasía, ¿dónde estamos exactamente y a dónde podemos ir? Ya no se trata de elegir entre tecnología y su ausencia. Quizá el gran reto de nuestro tiempo sea desvelar la materialidad de lo digital y mirar los registros de la propiedad del mundo virtual. O sea: dónde está la nube, cuánto cuesta y quién es su dueño. Espabilar antes de que las Big Tech acaben de colonizar la tecnología y se conviertan en rentistas ociosos, mientras los demás pagamos suscripciones para poder usar la cafetera o el colchón (ojalá fuera una exageración). El éxito del concepto de enshittification demuestra que no estamos en un tecnonihilismo: la gente quiere plantar cara. Frente al tecnofeudalismo y la ilustración oscura que nos quiere traer Silicon Valley, surgen voces como Gert Lovink, siempre crítico con las redes sociales y las plataformas y siempre en busca de una mejor forma de vivir en ellas colectivamente. El rechazo generalizado a la IA generativa (una tecnología que roba, contamina, empobrece intelectualmente, llena todo de amianto digital y da poder a los mismos cuatro o cinco locos) ha tenido como efecto positivo arrojar luz sobre los centros de datos, convertidos, con razón, en el nuevo invasor a frenar. No hay nada menos virtual que un lugar enorme que se lleva toda tu agua y electricidad y hace un ruido de mil demonios. La burbuja de la IA también ha devuelto lo digital a la realidad subiendo los precios de la RAM y haciendo casi imposible comprar cualquier trasto nuevo, desde una PlayStation hasta una tele. Creíamos estar viajando hacia el metaverso cuando nos estábamos hundiendo en minas de cobalto y fábricas de chips.
Quizá no estemos en un momento de tecno-nihilismo, sino de hartazgo con los tecnooligarcas, y la consecuencia positiva sea una bajada a tierra. Si llevamos décadas diciéndonos que todo era un constructo social, ahora de repente descubrimos la materialidad de lo más etéreo, y que la realidad nunca se había ido por mucho que internet nos cerrase los ojos.
Navegar bien la media life es darnos cuenta de todo esto y reconocer que todos somos cíborgs, pero que podemos ser, como dice Chris Bateman, cíborgs virtuosos. Si hemos de estar conectados a enormes icebergs tecnológicos, sería bueno procurar que esa tecnología nos dirija hacia lo bueno. No hace mucho, en la presentación de su Universo y sentido, en busca del sentido en la inmensidad en la librería Dòria de Mataró, el filósofo Norbert Bilbeny avisaba de que vivimos tiempos de “tecnología sin ciencia”. O sea, de máquinas sin pensamiento. Antes de morir, Huxley recordaba en el prólogo de una nueva edición de Un mundo feliz que la ciencia y la tecnología debían ser usadas como si hubieran sido creadas para el ser humano, y no como si los humanos hubieran de adaptarse y ser esclavizados por ellas.
Ser un cíborg virtuoso es entender también las capas superpuestas a nuestra realidad inmediata. Las mecánicas e interfaces que hacen de nuestras vidas un sucedáneo de app o videojuego. También cómo esas interfaces se expanden más allá de lo que hacemos. Hace poco, saltaron las alarmas cuando se reveló que los datos de los jugadores de Pokémon Go se habían usado, medio en secreto, para entrenar modelos de IA militar. Salir a cazar Pikachus servía en realidad para abrirle paso a Skynet, o a los locos que controlan a Skynet. Quizá nadie esperaba esto cuando se nos empezó a vender la moto de la gamificación (aplicar elementos de juego a cosas que no son un juego), pero habría que recordar que el autoritarismo se abre camino más fácilmente cuando es un autoritarismo lúdico.
Volver a la realidad, hoy, no significa encerrarse en una cueva sin electricidad, sino entender que no es normal que cuando Canva caiga, las universidades de medio mundo se queden sin poder trabajar, o gritar que el reciente anuncio de Sony de abandonar el formato físico para sus consolas es una amenaza para la cultura misma. Es dejar de creer en la tecnología como una magia separada de nosotros y comprender bien cómo está imbricada en todo aquello que nos importa. Nadie tendrá que elegir entre el libro físico y el ebook mientras nadie quiera eliminar el primero para convertirse en rentista del segundo.
La tecnología no es imparable. La clonación humana lo parecía en 2001 (así lo afirmó la revista Wired) y se legisló hasta frenarla. Hace pocos años se nos intentaba vender una nueva terra incognita, una nueva frontera a conquistar, con el metaverso y la web3, y todavía se oye el eco del espaldarazo que se pegaron. Mi pasaporte hipercultural tiene varios sellos de aquellos que se autoerigieron como guardias fronterizos de esas tecnologías y me decían que había que adaptarse o morir. El “Go West, young man” convertido en “Go Metaverse, young man”, hasta que llegó el golpe de realidad y sus profetas se fueron en silencio a otra cosa (casi siempre, la IA generativa). Es trabajo del márquetin de la industria tecnológica, como lo es del de la industria turística, ofrecernos lugares nuevos que nos resulten irresistibles. Es trabajo y responsabilidad nuestra decidir cómo y a dónde viajar.
Un último apunte de viaje: una de las teorías pop más fascinantes de nuestro presente es la del “internet muerto”, que dice que las redes ya están en su mayoría pobladas por bots que mueven contenido generado automáticamente sin intervención humana. Se abre así un nuevo tipo de lugar virtual al que tal vez nos apetezca viajar por morbo, haciendo dark tourism, como el que viaja a Chernobyl o Fukushima: un espacio a medio camino entre el cementerio de elefantes digital y la casa embrujada por fantasmas. Un lugar totalmente alejado de la realidad, puro terror cósmico digital. Yo he estado allí y se llama LinkedIn.
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Víctor Navarro
Es doctor en Media Studies, especializado en Game Studies. Es profesor titular en el TecnoCampus, Universitat Pompeu Fabra, donde imparte materias sobre historia del videojuego, narrativa interactiva e industrias culturales. Ha escrito Libertad dirigida (Shangrila, 2016) y Zen and Slow Games (MIT Press, 2026), entre otros libros. Es presidente de DIGRAES y History of Games, editor de la serie Ludografías (Shangrila) y co-IP del proyecto Ludomythologies: Myths and ideology in contemporary video games.















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